Comment le jeu façonne le cerveau

par Richard Cliche

Pour faire suite au billet publié le 28 mars dernier, Ludification des apprentissages et ludomythes, j’ai cru bon de partager avec vous une infographie Comment le jeu façonne le cerveau  de von Hopffgarten et Koh (Cerveau et Psycho, avril 2018)

Les résultats des recherches les plus récentes montrent contrairement à ce que les psychologues pensaient par le passé, que jouer librement est d’une importance capitale
pour le développement cognitif et social. 

Comment le jeu façonne le cerveau (1)

Comment le jeu façonne le cerveau (2)

 

 

 

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Ludification des apprentissages et ludomythes

par Richard Cliche

La dernière édition du REFER avec comme thématique l’école en jeu (x) et la ludification des apprentissages y a occupé une grande place.

Dans un article de … sur profweb, Jean Desjardins, conseiller pédagogique au Collège Sainte-Anne :

ludifier, c’est scénariser une séquence d’apprentissages autour d’un thème. C’est aussi mettre au défi les élèves en ponctuant les apprentissages des dynamiques des jeux pouvant être pédagogiques.

Ludifier les apprentissages

Deux articles forts intéressants proposent différentes manières d’intégrer la ludification dans la pédagogie.

Ainsi, Dal-Pan (2017), dans son article « Le jeu comme stratégie d’apprentissage« , nous offre une belle synthèse de la ludification et du jeux sérieux, mais aussi un tour d’horizon des ressources disponibles.

De son côté, Desjardins (2015), dans son  article De la ludification des apprentissages à la narration transmédia, nous propose 15 dynamiques de jeu pour aider la planification de la ludification des apprentissages.

Ludomythes

Lors de l’édition 2019 du REFER, Margarida Romero, et Eric Sanchez, nous ont aussi entretenu au sujet des ludomythes, ces idées fausses sur le jeu et l’apprentissage.

  1. L’apprentissage par le jeu est une idée nouvelle
  2. Le jeu, c’est surtout pour les garçons, surtout pour les enfants
  3. Le jeu, une façon de tromper l’élève, une ruse pédagogique
  4. Les jeux dédiés à l’apprentissage ne sont pas amusants
  5. Pour rendre ludique une situation d’apprentissage, il suffit d’y ajouter des points, des badges ou des médailles
  6. Ce qui est un jeu pour nous -enseignants- est perçu comme un jeu par les apprenants
  7. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition
  8. Dans les jeux sérieux, l’aspect ludique l’emporte sur les apprentissages
  9. Le jeu, c’est surtout pour développer des connaissances procédurales
  10. Un enseignant peut être avantageusement remplacé par un jeu
  11. On apprend en jouant

Envie de ludifier ?

Pour les enseignants désireux d’intégrer la ludification dans leur pédagogie, Landers recommande de regarder la vidéo de la célèbre conceptrice de jeux vidéo Jane McGongial. La vidéo est en anglais, mais peut être sous-titrée en français.

Enfin, il y a actuellement une hausse d’intérêt pour la ludification, mais l’utilisation du jeu comme outil pédagogique n’est vraiment pas chose nouvelle. La ludification, c’est déconstruire les jeux, les analyser et trouver pourquoi ils sont intéressants et motivants. Est-ce en raison de la compétition? Est-ce imputable à l’interaction humaine? Est-ce dû à la fiction? Une fois ces éléments trouvés, on les transpose dans un autre contexte, soit celui de l’apprentissage. C’est ce qui constitue la nouveauté entre la ludification et les jeux sérieux (Landers dans un article de l’École branchée).

 

Les garçons et l’école en jeu(x)

par Richard Cliche

Il y a quelques temps, j’ai parlé de 8 pratiques pédagogiques gagnantes à utiliser avec les garçons. J’ai aussi parlé , dans un deuxième temps, des pratiques pédagogiques gagnantes en lecture pour éveiller l’intérêt des garçons.

Depuis ces deux publications, L’excellent dossier de Senécal et Blondel (2017), Enseigner aux garçons pour Innovation Sainte-Anne est venu proposer plusieurs pistes, tant sur les différences et l’évolution biologique du cerveau des garçons, mais aussi au niveau du cas particulier des mathématiques, des attentes de la société envers eux, des besoins exprimés par les garçons et des solutions possibles  pour la classe.

On y nomme justement que la ludification des apprentissages pourrait s’avérer une approche intéressante afin que nos jeunes hommes soient plus impliqués dans leurs apprentissages. On propose ainsi d’appliquer les méthodes des jeux vidéo, d’expériences et de kinesthésie.

Les garçons sont très attirés par le jeu et la compétition, surtout s’il n’y a pas de vainqueur ultime. Ils aiment le sentiment de puissance ainsi que l’échappatoire que leur procurent les jeux (comme pourrait le faire un livre). Ils sont aussi un bon moyen d’intégrer des règles et d’enseigner leur respect.

(…)Par ailleurs, le jeu permet l’interaction sans le dévoilement intime. Il permet aussi de s’affronter sans se faire réellement mal et sans tenir compte de sa véritable force physique. Le jeu répond de plus aux besoins d’aventure ressentis par les garçons. Ils apprennent mieux en associant une perception sensorielle, le toucher, le goût, l’ouïe ou la vue à l’apprentissage de nouvelles informations.

De plus, son discours présenté dans une conférence TED, Gaming to re-engage Boys in learning, Ali Carr-Chellman identifie trois raisons pour lesquelles les garçons échappent à l’école et expose son plan audacieux pour les réengager: intégrer leur culture dans la classe, avec de nouvelles règles qui permettent aux garçons d’être des garçons et utiliser des jeux vidéos éducatifs et divertissant.

À l’approche de l’édition du REFER 2019 qui se tiendra du 20 au 22 mars prochain à Québec, la thématique de cette année, L’école en jeu(x), offre une perspective d’apprentissage  intéressante pour augmenter la motivation des garçons à l’école. Cette rencontre permettra aussi de réfléchir dans quelle mesure le recours au jeu permet-il, dès lors, de créer des situations d’enseignement/apprentissage efficaces ? Qu’apprend-on à l’École en jouant ? Jeu et situation d’apprentissage

Le REFER 2019 réunira des spécialistes de divers horizons qui inviteront à la réflexion pour mieux cerner la place du jeu à l’école du 21e siècle et offriront de multiples exemples de pratiques sous plusieurs axes : posture de l’enseignant, culture numérique, compétences du XXIè siècle, élèves à besoins éducatifs particuliers, sujet apprenant, saveur et savoir, évaluation, gestion de classe, développement professionnel des enseignants et implication des parents.

Au plaisir de vous y rencontrer et de participer à des discussions enrichissantes.

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